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martes, 12 de agosto de 2008

OPENGL 3.0 MUY PRONTO ENTRE NOSOTROS


Especificaciones de OpenGL 3,0 a conocer hoy 
El Grupo khronos anunció hoy que ha lanzado la especificación OpenGL 3,0 con un fuerte apoyo de la industria para lograr nuevas e importantes funcionalidades para el abierto, multiplataforma estándar para la aceleración de gráficos 3D. 3,0 OpenGL incluye GLSL 1,30, una nueva versión del lenguaje de sombreado OpenGL, y proporciona el acceso a la funcionalidad de las últimas generaciones de hardware de gráficos programables. OpenGL El grupo de trabajo también ha definido un conjunto de extensiones de OpenGL 3,0 que exponen a posibles nuevas funcionalidades para la próxima versión de OpenGL que está destinada a la puesta en libertad en menos de 12 meses, y un conjunto de extensiones de OpenGL 2,1 a permitir una gran parte de la nueva OpenGL funcionalidad con el hardware antiguo. 

Adicionalmente, OpenGL 3,0 introduce un modelo evolutivo para ayudar a racionalizar el pliego de condiciones y permitir el rápido desarrollo de la norma para hacer frente a diversos mercados. Por último, el grupo de trabajo OpenGL ha anunciado que está trabajando estrechamente con las nuevas OpenCL estándar para crear un revolucionario emparejamiento de calcular y las capacidades gráficas de programación. El nuevo OpenGL 3,0 especificaciones están libremente disponibles en khronos.org / opengl. 

La especificación OpenGL 3,0 permite a los desarrolladores aprovechar el estado de la técnica hardware de gráficos, incluidos muchos de los aceleradores de gráficos enviados en los dos últimos años, tanto en Windows XP y Windows Vista, así como Mac OS y Linux. Según el doctor Jon Peddie de Jon Peddie Research, una de las principales gráficos analista de mercado con sede en California, la base instalada de hardware de gráficos que apoyará OpenGL 3,0 supera los 60 millones de unidades. AMD, Intel y NVIDIA han hecho grandes contribuciones para el diseño de OpenGL 3,0 y hoy las tres empresas anunciaron su intención de proporcionar plena implementación dentro de sus familias de productos. Además, el grupo de trabajo OpenGL incluye la participación activa de los principales desarrolladores, como Blizzard Entertainment y Transgaming que han desempeñado un papel vital en asegurarse de que cumple con la especificación de las verdaderas necesidades de la comunidad del software. 

"Estamos muy contentos de ver la liberación de OpenGL 3,0, que incluye numerosas características y extensiones que nos ayudará a los ISVs y otros pondrán increíble con juegos OpenGL contenido a las plataformas basadas en", comentó Gavriel Estado, fundador y CTO de TransGaming, Inc 

OpenGL 3,0 introduce docenas de nuevas características, incluyendo: 
Vertex array de objetos para encapsular vértice gama estado para facilitar la programación y el aumento de rendimiento; 
no bloqueando el acceso a Vertex Buffer objetos con la capacidad de actualizar el rubor y una sub-clase para la mejora de los resultados; 
framebuffer objeto plena funcionalidad incluida la muestra de buffers, blitting para framebuffer y de objetos, lo que hace a uno y dos canales de datos, flexible y de mezcla de tamaños de búfer y formatos cuando la prestación a un framebuffer objeto; 
32-bit de punto flotante texturas y hacer buffers para aumentar la precisión y el rango dinámico y visual en las operaciones computacionales; 
condicionar la prestación sobre la base de oclusión preguntas para un mayor rendimiento; 
compacto de medio flotar vértice y píxel de datos para guardar la memoria y el ancho de banda; 
transformar la información para capturar datos después de geometría vértice transformaciones en un objeto de amortiguación adicional para conducir calcular y hacer pases; 
cuatro nuevos sistemas de compresión de textura para un canal y dos texturas proporcionar un factor de 2-a-1 de almacenamiento de ahorro sin más datos; 
la prestación y la mezcla en sRGB framebuffers para permitir fiel reproducción del color para las aplicaciones OpenGL sin ajustar el monitor de la corrección gamma; 
textura arreglos para proporcionar acceso eficiente indexados en un conjunto de texturas; 
32-bit de punto flotante a fondo de amortiguación de apoyo. 
La nueva versión del Lenguaje de Sombreado OpenGL, GLSL 1,30, proporciona front-to-back nativos entero operaciones incluida la plena entero a base de texturas, integer los insumos y los productos de vértice y los fragmentos de shaders y un conjunto completo de operadores bitwise entero. También mejora la compatibilidad con OpenGL ES, añade nuevos modos de interpolación, incluye nuevas formas de control más explícitas las operaciones de texturado, se brinda más funciones incorporadas para manipular números de punto flotante y presenta declaraciones cambiar para mejorar el control de flujo dentro de los programas de shader. 
OpenGL El grupo de trabajo también ha liberado una serie de extensiones de OpenGL 3,0 que puede ser inmediatamente utilizado por los desarrolladores y, una vez que la industria comentarios, posiblemente se incluirán en la próxima generación de OpenGL específicas de puesta en libertad en menos de 12 meses. Estas extensiones incluyen la geometría shaders, además instancia de apoyo, y la textura de amortiguación de los objetos. 

Khronos hoy también dio a conocer un número de extensiones de OpenGL 2,1 que permite a algunas de las nuevas características en OpenGL 3,0 a ser utilizado en las generaciones de más edad de hardware. Estas extensiones incluyen una mayor organizaciones con sede en Viena, la plena funcionalidad de framebuffer objeto, la mitad de flotación vértices, texturas comprimidas, vértice gama de objetos y sRGB framebuffers. 

Además, OpenGL 3,0 define un proceso evolutivo para OpenGL que se acelerará impulsada por el mercado actualizaciones de la especificación. La nueva API OpenGL apoya la futura creación de perfiles para permitir que los productos específicos para apoyar las necesidades del mercado, mientras no recargar a cada aplicación con los costes innecesarios. Para evitar la fragmentación, el núcleo de OpenGL especificación contendrá todas las funciones definidas en una arquitectura coherente en su conjunto, con perfiles bien especificando segmento de los subconjuntos. OpenGL 3,0 introduce también un modelo deprecation para que la API para que racionalizar la vez que proporciona una visibilidad completa a la comunidad de desarrolladores de aplicaciones, permitiendo a la API para ser optimizada para las actuales y futuras arquitecturas de gráficos en 3D. 

Por último, el grupo de trabajo OpenGL está trabajando estrechamente con el recién anunciado OpenCL grupo de trabajo en khronos para definir la plena interoperabilidad entre los dos estándares abiertos. OpenCL es una nueva y libre de regalías estándar de programación se centró en la intersección de las nuevas GPU y multi-core CPU calcular a través de un C-forheterogeneous lenguaje basado en los datos y la tarea de la computación paralela. Los dos juntos API proporcionará una poderosa estándares abiertos basados en la plataforma informática visual con OpenCL general del propósito de calcular la capacidad combinada íntimamente con toda la potencia de OpenGL. 

"OpenGL 3,0 es un importante paso evolutivo que integra nuevas funcionalidades para garantizar que OpenGL es un verdadero estado de la técnica de gráficos de apoyo, mientras que la API de una amplia franja de hardware existente", dijo Barthold Lichtenbelt, presidente del grupo de trabajo de OpenGL a khronos . "Son igual de importantes, OpenGL 3,0 establece las bases para una revolución por venir - ahora tenemos el plan de trabajo la maquinaria y el impulso a cabo en forma rápida y fiable desarrollar OpenGL - y estamos trabajando estrechamente con OpenCL para garantizar que OpenGL desempeña un papel fundamental en el curso revolución en la informática visual programable ". 

Más detalles sobre OpenGL 3.0 se debatirá en el OpenGL "Birds of Feather una" reunión en SIGGRAPH en Los Ángeles a las 6pm el miércoles 13 de Agosto en el Hotel Wilshire Grand.

Más Detalles :

http://www.khronos.org/news/events/detail/siggraph_2008_los_angeles_california/